Самоделкин
Главная страница

1. Программирование на Scratch

Введение

Первая программа

Кот и Бизон
Кот и Пес

Мультик с костюмами

Приключения Котенка
Мультик с приведениями

Игра с минами

Мультик про бабочку
Мультик про пчелку
Игра с двумя уровнями
Игра про волшебника
Кот математик
Кот с реактивным ранцем
Общение с персонажем
Викторина
Игра платформер
Кошачий боулинг
 

3. Программирование на S4A

Введение
Маячок
Нарастающая яркость
Управляемая яркость
Бегущий огонек
Секундомер
Ночной светильник
Кнопочный переключатель

 

Программирование на Scratch

Проект "Мультик с приведениями".

Жила-была Девушка. Как-то раз она гуляла, и вдруг, откуда ни возьмись, подлетают к ней два Привидения и пугают её.

«Спасите, помогите!»

Как обычно, сначала создаем новую программу. Нажмите File, «новый».

Добавляем персонажей через папку со звездой. Сначала добавим Девушку и одно Привидение. Потом дублированием сделаем второе Привидение.

Девушка находится в папке People.

Привидения находятся в папке Fantasy.

 

Теперь надо удалить Кота. Нажмите на него правой кнопкой и выберите «удалить».

Переименовываем Девушку и Привидение.

Добавляем Девушке испуганный костюм. Нажимаем закладку «костюмы» и кнопку «импорт».

В папке People выбираем испуганную Девушку.

Переименовываем костюмы.

Добавляем костюм Привидению.

Переименовываем костюмы.

Расположите Девушку в центре экрана, а Привидение слева за краем.

Сделайте Девушке такую программу.

А Привидению такую.

Проверьте, как всё работает. Сначала Привидения не видно. В центре экрана гуляет Девушка и говорит: «Привет!». Потом плавно появляется Привидение и приближается к Девушке. Привидение кричит: «Ха-ха-ха!», и пугает Девушку. Она кричит: «Мама!». Если программа работает не так, внимательно проверьте все числа. Обратите внимание, сначала переходим к Костюму1, потом к Костюму2.

Теперь надо сделать второе Привидение. Это очень просто. Нажмите на Привидение правой кнопкой и выберите «дублировать».

Появится второе Привидение с именем Спрайт1. Переименуйте его в Привидение2.

Обратите внимание, у второго Привидения уже есть программа! Она такая же, как и у первого Привидения. Её надо изменить. Сделайте так.

Всего два изменения: в блоке «идти в..» изменено с -255 на 255, убран минус, в блоке «изменить х на», 2 изменено на -2, добавлен минус.

Запустите программу.

Кажется, второе Привидение смотрит не туда. Конечно! Мы же скопировали его с первого! Надо повернуть его наоборот. Нажмите маленькую кнопочку с двумя стрелочками, потом нажмите на Привидение и тащите мышку влево, оно развернется влево. Обратите внимание на надпись «направление -90».

Если персонаж направлен лицом вправо – это направление 90. Если лицом влево - направление -90. Для подсказки можно нажать на треугольничек блока «повернуть в направление»- выпадет подсказка.

Запустите программу. Привидения подлетают, пугают Девушку и остаются на месте. Давайте сделаем, чтоб они улетали обратно и становились невидимыми. Это очень просто. У первого Привидения дублируем часть программы. Нажмите правой кнопкой на блок «повторить 50», и выберите «дублировать».

Появится копия этих блоков.

Положите их рядом с программой, удалите нижние два блока, перетащив их влево.

Прицепите модуль «повторить 50» снизу к программе.

Теперь меняем число в блоке «изменить х на 2» на -2. В блоке «изменить эффект призрак на -2» меняем число на 2. Получится так.

То же самое делаем со вторым Привидением.

Получится такая программа второго Привидения.

Запускаем программу. Если что-то работает не так как надо, то посмотрите внимательно на числа и на Костюмы. Вначале Костюм1, потом Костюм2.

 

С оригиналом статьи вы можете ознакомиться на сайте http://scratch4russia.com.

2. Схемотехника

Введение

Понятие электричества

Принципиальные схемы
Законы электричества
Управление электричеством
Делитель напряжения
Быстрая сборка схем
Конденсатор
Резистор
Диод
Светодиод
Светодиодные сборки
Тактовая кнопка
Биполярный транзистор
Полевой транзистор
Пьезодинамик
Мотор
 

4. Программирование на Arduino IDE

Введение
Маячок
Нарастающая яркость
Управляемая яркость
Бегущий огонек
Секундомер
Ночной светильник
Кнопочный переключатель
Датчик расстояния
Датчик влажности
Датчик движения
Датчик детектор линии
Пьезоизлучатель
Драйвер двигателя