Самоделкин
Главная страница

1. Программирование на Scratch

Введение

Первая программа

Кот и Бизон
Кот и Пес

Мультик с костюмами

Приключения Котенка
Мультик с приведениями

Игра с минами

Мультик про бабочку
Мультик про пчелку
Игра с двумя уровнями
Игра про волшебника
Кот математик
Кот с реактивным ранцем
Общение с персонажем
Викторина
Игра платформер
Кошачий боулинг
 

3. Программирование на S4A

Введение
Маячок
Нарастающая яркость
Управляемая яркость
Бегущий огонек
Секундомер
Ночной светильник
Кнопочный переключатель

 

Программирование на Scratch

Циклы. Проект "Кот и Пес".

Циклическое – повторяющееся по кругу, когда одно и то же действие выполняется снова и снова. Создайте новый проект. Нажмите «File», потом «новый».

Всё исчезнет, Кота снова зовут Спрайт1. Переименуйте его в Кота.

Теперь сложите из блоков такую программу.

Не забудьте нажать на маленькую кнопочку со стрелками, чтоб Кот ходил всегда ногами вниз.

Нажмите пробел, Кот бегает без остановки. Так как мы использовали блок «всегда», Кот будет бегать, пока мы его не остановим красной кнопкой.

Блок «всегда» мы будем использовать очень часто.

Измените программу. Удалите блок «всегда» со всеми внутренностями.

Нажмите на него и тащите влево к блокам. Там его бросьте, и он исчезнет.

Теперь сделайте такую программу. Вместо «всегда» - «повторить 10» раз.

При нажатии пробела Кот делает 10 раз по 10 шагов и останавливается. Сколько шагов проходит Кот? 10 * 10 = 100. Звёздочка * это знак умножения.

Если в «повторить» написать цифру 1000 (тысяча) или 1000000 (миллион), то программа будет повторяться очень долго, почти как с блоком «всегда».

Но писать «повторить 1000000» не правильно. Правильно – использовать блок «всегда».

Есть ещё очень интересный блок «идти в …». Давайте посмотрим, как он работает. Сделайте такую маленькую программку. В блоке «идти в…» нажмите на маленький треугольничек и выберите указатель мыши.

Зеленый флажок обычно служит командой к началу выполнения программы.

Нажмите на флажок. Кот приклеится к курсору мышки. Как не тряси – не отваливается. Чтоб отцепился – нажмите на красный круг. Этот способ управления Котом мы будем использовать в некоторых играх.

Добавьте еще одного персонажа, нажав на звезду с папкой.

Добавьте кого-нибудь из животных, например Собаку.

И дайте ей нормальное имя – Собака.

Видите, Собака появилась прямо над Котом.

Растащите их. Кот – влево, Собака – вправо.

Получилось неплохо, но для нормальной беседы, Собака должна смотреть на Кота. Повернуть Собаку можно нажав мышкой на маленькое изображение Собаки вверху, и потянув в сторону. Собака перевернется.

Собака перевернулась вверх ногами!

Да уж, так тоже не разговаривают. Для того чтобы собака не переворачивалась, надо нажать маленькую кнопку с двумя стрелочками.

Совсем другое дело!

Сейчас сделаем маленький мультфильм про этих персонажей. Заодно узнаем о новых блоках.

Собака будет лаять. Добавьте ей звук «Dog1». Для этого на закладке «звуки» нажмите кнопку «импорт».

В папке «Animal» выберите нужный звук. ОК. Вы так уже делали, должны помнить.

Потом нажмите на закладку «скрипты» и сделайте Собаке программу.

В этом скрипте использованы новые блоки. «Всегда, если» и голубой блок «касается Кот». Когда Собака касается Кота, она будет лаять. Первый кусочек программы будет поворачивать Собаку мордочкой к Коту.

Для Кота сделайте так.

Думаю, здесь всё понятно.

Смело нажимайте зеленый флаг, и попробуйте аккуратно приблизиться Котом к Собаке. Как только Кот коснётся Собачки, раздастся лай и мяуканье, точно как в жизни.

Если Собаки не касаться, а просто прогуливаться котом где-нибудь вверху экрана, то собака будет поворачиваться к Коту, не спуская с него глаз.

Давайте изменим программу – подпишем им фразы.

Для кота:

Для собаки:

В этой игре Собака так и не догнала Кота. Когда Вы научитесь программировать лучше, сможете это исправить.

Программа получилась интересная. Давайте сохраним её на память. Потом сможем показать друзьям и родителям.

Нажимайте на кнопку, похожую на букву Н под которой стоит столбик.

Взрослые называют эту кнопку «дискета».

При нажатии кнопки с дискетой открывается окно, в котором внизу надо написать название программы. Напишите «Кот и Собака» и нажмите Enter

Теперь программа никуда не пропадет.

Для того чтобы показать программу друзьям, после включения Scratch надо нажать «File», а потом «открыть»

Выбрать нужную программу и нажать ОК.

 

С оригиналом статьи вы можете ознакомиться на сайте http://scratch4russia.com.

2. Схемотехника

Введение

Понятие электричества

Принципиальные схемы
Законы электричества
Управление электричеством
Делитель напряжения
Быстрая сборка схем
Конденсатор
Резистор
Диод
Светодиод
Светодиодные сборки
Тактовая кнопка
Биполярный транзистор
Полевой транзистор
Пьезодинамик
Мотор
 

4. Программирование на Arduino IDE

Введение
Маячок
Нарастающая яркость
Управляемая яркость
Бегущий огонек
Секундомер
Ночной светильник
Кнопочный переключатель
Датчик расстояния
Датчик влажности
Датчик движения
Датчик детектор линии
Пьезоизлучатель
Драйвер двигателя