Самоделкин
Главная страница

1. Программирование на Scratch

Введение

Первая программа

Кот и Бизон
Кот и Пес

Мультик с костюмами

Приключения Котенка
Мультик с приведениями

Игра с минами

Мультик про бабочку
Мультик про пчелку
Игра с двумя уровнями
Игра про волшебника
Кот математик
Кот с реактивным ранцем
Общение с персонажем
Викторина
Игра платформер
Кошачий боулинг
 

3. Программирование на S4A

Введение
Маячок
Нарастающая яркость
Управляемая яркость
Бегущий огонек
Секундомер
Ночной светильник
Кнопочный переключатель

 

Программирование на Scratch

Проект "Кошачий боулинг".

Что-то много котов во дворе развелось. Давайте поиграем в кошачий боулинг! Кликаем мышкой в экран – в этом направлении летит мяч. Надо подбить всех котов. При попадании мячом, они исчезают. В конце судья объявит время игры.

Создайте новый проект. Удалите Кота Спрайт1. Добавьте спрайты Мяча, Судьи, и одного кота. Переименуйте Мяч, Судью и кота. Спрайты надо немного уменьшить.

Выберите фон. Добавьте коту второй костюм.

Теперь создайте одну переменную Мячу.

Сделайте программу коту1. Она очень простая. Кот1 плывёт каждый раз в случайную точку.

Когда программа кота1 готова, нажмите на него правой кнопкой и дублируйте. Создайте пять копий кота1. Можете даже больше.

Сделайте программу Судьи.

Мячу сделайте такую программу.

Здесь мы используем математическую функцию арктангенс. Она показывает направление в градусах до точки, в которую вы кликнули. Подробнее Вы узнаете в школе, или во второй нашей книге. Складывать такую сложную формулу нужно тоже по порядку. Сначала вытащите в рабочую область нужные блоки. Блок «повернуть в направлении», блок «мышка по х», блок «мышка по у», два блока с минусом, блок вычитания и блок «квадратный корень».

Нажмите на треугольничек у квадратного корня и выберите atan. Обратите внимание, как много есть интересных математических функций! С помощью них мы сможем рисовать прикольные узоры и делать много интересных игр.

Все блоки готовы к сборке формулы.

Сначала соберите первое вычитание.

Потом соберите деление.

Добавьте деление в арктангенс.

Добавьте арктангенс в вычитание.

Полученную формулу добавьте в блок «повернуть в направление».

Получилась прикольная жирненькая формула, а главное, она работает!

Протестируйте программу.

Если Мяч очень большой, то попасть в котов очень легко. Уменьшите мяч, играть станет интереснее.

Попробуйте замедлить движение мяча, играть станет ещё труднее. Вставьте в нужном месте блок «ждать 0.1 секунд» или «ждать 0.05 секунд».

 

С оригиналом статьи вы можете ознакомиться на сайте http://scratch4russia.com.

2. Схемотехника

Введение

Понятие электричества

Принципиальные схемы
Законы электричества
Управление электричеством
Делитель напряжения
Быстрая сборка схем
Конденсатор
Резистор
Диод
Светодиод
Светодиодные сборки
Тактовая кнопка
Биполярный транзистор
Полевой транзистор
Пьезодинамик
Мотор
 

4. Программирование на Arduino IDE

Введение
Маячок
Нарастающая яркость
Управляемая яркость
Бегущий огонек
Секундомер
Ночной светильник
Кнопочный переключатель
Датчик расстояния
Датчик влажности
Датчик движения
Датчик детектор линии
Пьезоизлучатель
Драйвер двигателя