Самоделкин
Главная страница

1. Программирование на Scratch

Введение

Первая программа

Кот и Бизон
Кот и Пес

Мультик с костюмами

Приключения Котенка
Мультик с приведениями

Игра с минами

Мультик про бабочку
Мультик про пчелку
Игра с двумя уровнями
Игра про волшебника
Кот математик
Кот с реактивным ранцем
Общение с персонажем
Викторина
Игра платформер
Кошачий боулинг
 

3. Программирование на S4A

Введение
Маячок
Нарастающая яркость
Управляемая яркость
Бегущий огонек
Секундомер
Ночной светильник
Кнопочный переключатель

 

Программирование на Scratch

Проект "Игра платформер".

Давайте сделаем простейший платформер. Кот бежит домой через три экрана. Если Кот упадет в красную лаву, то конец игры.

Здесь фон залит голубым и на нем нарисовано солнце, а земля и лава нарисованы в виде отдельных спрайтов. Кот всегда находится в центре экрана и двигается вверх и вниз. Спрайты с землёй и лавой перемещаются справа налево и, игроку кажется, что Кот бежит направо.

Сначала нарисуйте фон.

Потом нарисуйте 4 спрайта с землей и лавой. Постарайтесь участки лавы делать не очень широкими. Обратите внимание, рисуем на минимальном масштабе. Нарисуйте спрайт экран1.

Нарисуйте спрайт экран2.

Нарисуйте спрайт экран3.

Нарисуйте спрайт экран4.

Сделайте Коту такую программу.

Давайте подробно разберём, как работает эта программа. Это поможет Вам найти и исправить ошибки – отладить программу. Вначале, когда щёлкнут по флажку, Кот идет в центр экрана в точку (0;15). Переменная scrollX обнуляется. Эта переменная показывает, какое расстояние направо прошёл Кот. Он говорит печальную фразу, и дальше начинается основная программа в блоке «всегда».

Основная программа состоит из шести условий «если». Первое условие отвечает за полёт Кота вверх. Мы пятнадцать раз изменяем игрек на восемь, то есть Кот поднимется вверх на 120 точек. Но это произойдет только при условии, что нажата стрелка вверх, и Кот стоит на зелёной земле (касается зелёного цвета).

Следующий блок отвечает за то, чтобы Кот стоял на зелёном цвете, и не улетал ни вверх, ни вниз. Если он касается зелёного, то подпрыгнет на 2 точки вверх. Если он висит над зелёным цветом и не касается его, он падает на 3 точки вниз.

Этот блок отвечает за лаву. Если Кот коснётся красного цвета, то он погиб.

Здесь всё очень просто. Домик Кота нарисован синим. Если Кот коснётся синего цвета, то он дома.

Следующий блок описывает движение влево. Переменная scrollX изменяется на два, к этой переменной привязано движение экранов. Обычно, при движении влево мы изменяем икс на отрицательное число (на -1, на -10), но в нашей игре двигается не Кот, а задний фон, поэтому, чтобы казалось, что Кот идёт влево, задний фон должен сдвигаться вправо. Также Кот всегда переходит в верхний слой, чтобы не спрятаться за спрайтами экран1, экран2 и другими.

Аналогично запрограммировано движение Кота вправо. На самом деле это движение заднего фона влево.

Обратите внимание. Внутри блока «всегда» все эти шесть блоков «если» могут быть переставлены местами в произвольном порядке. Работа программы от этого не изменится.

Сделаем теперь программы для экранов. Они все похожи. Когда сделаете программу для первого экрана, то перетащите её на экран2 – она в него скопируется. Останется изменить только одно число. Скрипт для экрана1.

Скрипт для экрана2.

Скрипт для экрана3.

Скрипт для экрана4.

Можете попробовать сами нарисовать экран5 и экран6 – удлинить игру.

 

С оригиналом статьи вы можете ознакомиться на сайте http://scratch4russia.com.

2. Схемотехника

Введение

Понятие электричества

Принципиальные схемы
Законы электричества
Управление электричеством
Делитель напряжения
Быстрая сборка схем
Конденсатор
Резистор
Диод
Светодиод
Светодиодные сборки
Тактовая кнопка
Биполярный транзистор
Полевой транзистор
Пьезодинамик
Мотор
 

4. Программирование на Arduino IDE

Введение
Маячок
Нарастающая яркость
Управляемая яркость
Бегущий огонек
Секундомер
Ночной светильник
Кнопочный переключатель
Датчик расстояния
Датчик влажности
Датчик движения
Датчик детектор линии
Пьезоизлучатель
Драйвер двигателя