Самоделкин
Главная страница

1. Программирование на Scratch

Введение

Первая программа

Кот и Бизон
Кот и Пес

Мультик с костюмами

Приключения Котенка
Мультик с приведениями

Игра с минами

Мультик про бабочку
Мультик про пчелку
Игра с двумя уровнями
Игра про волшебника
Кот математик
Кот с реактивным ранцем
Общение с персонажем
Викторина
Игра платформер
Кошачий боулинг
 

3. Программирование на S4A

Введение
Маячок
Нарастающая яркость
Управляемая яркость
Бегущий огонек
Секундомер
Ночной светильник
Кнопочный переключатель

 

Программирование на Scratch

Переменные. Проект "Кот математик".

Кот ходил в школу, очень хорошо учился и стал математиком. Теперь он может сложить два любых числа. В этой программе будут использоваться переменные. Чтобы создать переменную нажмите на оранжевые блоки и на кнопку «Создать переменную».

Введите имя переменной. Например «а».

Всегда оставляйте кружочек около «Для всех объектов».

Появится переменная «а» и несколько оранжевых блоков.

Создайте ещё одну переменную «b».

Если около переменных стоят галочки, то на экране будет отображаться значение переменных.

Переменная, это такая ячейка памяти компьютера, которая может запоминать числа. Например, если использовать блок «поставить а в 0», то переменная а будет хранить ноль.

Этот ноль будет там храниться до тех пор, пока мы не применим блок «изменить а на 1». Тогда в переменной «а» будет число один.

Если после этого мы применим блок «изменить а на 10», то в переменной а будет число одиннадцать.

Теперь давайте научим Кота складывать числа. Сделайте ему такую программу. Зелёный блок сложения найдёте в блоках «операторы». Голубые блоки «спросить» и «ответ» найдёте в блоках «сенсоры».

Когда Кот спросит про первое слагаемое, введите в строке число и нажмите Enter (можно кликнуть мышкой по галочке).

 

Получилось 11! Какой умненький Котик. Обратите внимание, если вместо чисел написать текст, то при сложении получится ноль. Текст таким образом складывать нельзя!

Для того, чтобы сложить два кусочка текста, надо использовать блок «Слить».

Этот блок нужно вставить в блок «сказать».

Кликните два раза на полученном блоке «сказать». Кот скажет фразу.

 

С оригиналом статьи вы можете ознакомиться на сайте http://scratch4russia.com.

2. Схемотехника

Введение

Понятие электричества

Принципиальные схемы
Законы электричества
Управление электричеством
Делитель напряжения
Быстрая сборка схем
Конденсатор
Резистор
Диод
Светодиод
Светодиодные сборки
Тактовая кнопка
Биполярный транзистор
Полевой транзистор
Пьезодинамик
Мотор
 

4. Программирование на Arduino IDE

Введение
Маячок
Нарастающая яркость
Управляемая яркость
Бегущий огонек
Секундомер
Ночной светильник
Кнопочный переключатель
Датчик расстояния
Датчик влажности
Датчик движения
Датчик детектор линии
Пьезоизлучатель
Драйвер двигателя