Самоделкин
Главная страница

1. Программирование на Scratch

Введение

Первая программа

Кот и Бизон
Кот и Пес

Мультик с костюмами

Приключения Котенка
Мультик с приведениями

Игра с минами

Мультик про бабочку
Мультик про пчелку
Игра с двумя уровнями
Игра про волшебника
Кот математик
Кот с реактивным ранцем
Общение с персонажем
Викторина
Игра платформер
Кошачий боулинг
 

3. Программирование на S4A

Введение
Маячок
Нарастающая яркость
Управляемая яркость
Бегущий огонек
Секундомер
Ночной светильник
Кнопочный переключатель

 

Программирование на Scratch

Проект "Игра с двумя уровнями".

В этой игре Коту надо дойти до Выхода. По уровню бегают три врага. Если враг коснётся Кота, то Кот начинает игру с начала. Когда Кот дойдет до Выхода – игра перейдет на второй уровень. Кот управляется стрелками.

Создайте новый проект. Не торопитесь добавлять персонажей. Сначала нарисуйте на сцене два уровня и Победу.

Выберите сцену. На закладке «фон» нажмите «Рисовать».

Нарисуйте три костюма. Костюм фон1.

Костюм фон2.

Костюм фон3. Он появится, когда Кот пройдёт всю игру.

Получится вот такая сцена.

Всего у нас в игре будет 6 персонажей (спрайтов): Кот, три врага и две двери. Дверь Выход1 –это переход на 2 уровень. Дверь Выход2 – победа.

Нарисуйте спрайт Выход1. Рисуем прямоугольник. В центре надпись «Выход».

Если надпись получилась не по центру, её надо перетащить. Наведите курсор на черный квадратик около слова и тащите слово в центр прямоугольника.

Не забудьте дать двери нормальное имя, например «Выход1ур».

Аналогично рисуем вторую дверь и называем её «Выход2ур».

Расположите двери точно одну над другой. Если они великоваты, уменьшите их, нажав на кнопку уменьшения над экраном, потом на дверь.

Теперь добавим одного Врага. Напишем ему программу, а потом два раза продублируем его – получится три Врага. Нажмите папку со звездой.

В папке Animals выберите персонаж cat3.

Переименуйте его во «враг1».

Обратите внимание, и наш Кот и враг1 великоваты для этого лабиринта. Нажмите кнопку уменьшения над экраном.

Потом жмите на Кота, он уменьшится. Такая же кнопка есть в графическом редакторе.

Расположите Кота и врага1 как на рисунке – на первом этаже.

Теперь у нас есть три фона и 6 спрайтов.

Делаем программу для первой двери - Выход1ур.

Делаем программу для второй двери – Выход2ур.

Делаем программу для Сцены.

Делаем программу для Кота. Первый скрипт.

Ещё 6 скриптов для Кота.

Программа для первого врага - врага1.

Теперь нажимаем на врага1 правой кнопкой и дублируем.

Потом ещё раз.

Получилось всего три врага. Переименуйте их во враг2 и враг3.

У врага2 и врага3 программы точно такие же, как и у врага1. Измените программу врага2. Она должна быть такой.

Программа отличается количеством повторений и направлением движения. Вначале персонаж идёт в точку с другими координатами х и у.

Программа врага3 должна быть такой.

Так же отличается количеством повторений и направлением движения. И координатами расположения персонажа х и у.

Всё готово. Запускайте игру.

 

С оригиналом статьи вы можете ознакомиться на сайте http://scratch4russia.com.

2. Схемотехника

Введение

Понятие электричества

Принципиальные схемы
Законы электричества
Управление электричеством
Делитель напряжения
Быстрая сборка схем
Конденсатор
Резистор
Диод
Светодиод
Светодиодные сборки
Тактовая кнопка
Биполярный транзистор
Полевой транзистор
Пьезодинамик
Мотор
 

4. Программирование на Arduino IDE

Введение
Маячок
Нарастающая яркость
Управляемая яркость
Бегущий огонек
Секундомер
Ночной светильник
Кнопочный переключатель
Датчик расстояния
Датчик влажности
Датчик движения
Датчик детектор линии
Пьезоизлучатель
Драйвер двигателя